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AviUtil カメラ制御の基本の基本を詳しく解説

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カメラ制御は動画内をくるくる回転させるなど立体的(3D)な映像が製作出来るオブジェクトです。
このオブジェクトを使えば画像やテキストなど色んなものを立体的に動かすことができるようになります。

カメラ制御の挿入

タイムライン上で「右クリック」→「メディアオブジェクトの追加」→「カメラ制御」→「カメラ制御」で挿入します。

カメラ制御はその下のレイヤーにあるオブジェクトを支配しますから。
例えば以下のように配置します。

するとこの場合、指定した 「対象レイヤー」3つが「カメラ制御」の対象になります。

カメラ制御の有効化

カメラ制御を有効化するには

①その効果範囲内においたタイムライン上の各オブジェクトを右クリックして
「カメラ制御の対象」をクリックします。

②または下の図(標準描画ダイアログ)のようにデフォルトの「標準描画」の左上のカメラマークをクリックして有効化するか。

③効果範囲内の各オブジェクトの設定を「拡張描画」に変更することで有効になります。

「拡張描画」は各オブジェクトのダイアログから。
オブジェクトの右上にある

をクリックし、出てきたメニューから「標準描画」→「拡張描画」に変更することで出てきます。

 

ただ「拡張描画」にするほうが設定項目が増えますのでカメラ制御を使う場合には「拡張描画」を選択するのが一般的です。

「標準描画」は以下です。

 

「拡張描画」は以下のようになります。

カメラの動かし方

設定ダイアログから数値を変更することで動かすことができますが。
直感的にはメインウインドウのオブジェクトを動かしながら動画を作成したほうが良いです。
ただ、「動かせない」場面が出てくることもあります。

その場合はまずはカメラ制御が有効になっているか確認する必要があります
「カメラ制御の対象」が有効になっていてもカメラ制御が有効になっていない場合もありえます。

有効になっていないと以下のようになり。

有効になっていると以下のように表示されています。

もしカメラ制御が有効になっていれば

メインウインドウの中で右クリックをしながら動かす
カメラを移動することができます。

以下は「カメラ」モードの動きです。

また。

「Ctrlキー」をクリックしながら右クリックしたまま前後に動かすとプロジェクトを近づけたり遠ざけたり
することができます。

カメラ制御の有効化

ただ見た目の区別がつきにくいので有効化しているにもかかわらず移動ができないようであれば。
「カメラの表示モードが選べるボタン」の「カメラ」か「エディト」をクリックします。



また「カメラの表示モードが選べるボタン」が表示されていない場合は
タイムラインの中でオブジェクトとがない部分を右クリック→「カメラ視点のGUIの表示」をクリックし。

メインウインドウの右下に表示させます。

一番上「カメラ」かその下の「エディット」がオンになっていると
右クリックをしながらの操作が可能となります。

なので有効になっているはずなのに右クリック操作ができないという場合には「カメラ」ボタンをクリックしたり。
再度カメラ制御設定ダイアログのを開いて見るとかしてみてください。
またオブジェクトのカメラ制御が有効になっていない場合もよくありますので。
そんなときはカメラ制御が有効になっているかどうか。
右クリックメニューや設定ダイアログで確認してください。

カメラの表示モードメニュー

カメラ表示モードには3種類あって。

一番上が「カメラ」

通常のモードで「カメラ」視点がそのまま表示されます。
自分でカメラのファインダーを覗いている感じです。
その固定した視点からオブジェクトの動きをみている状態です。

さきほどの右クリックで動かしているというのはファインダーを見ながら自分が移動している状態です。
その状態で見えるオブジェクトの様子が示されているということです。

メインウインドウにカーソルを当て右クリックしながらドラッグすると以下のようにオブジェクトが動きます。

また。

Shitキーを押しながら右クリックでドラッグする事で、
平行移動(水平・垂直移動)させる事ができます。

 

エンコード(出力)したときにはその視点から見えた(カメラモードでウインドウに表示される)動画が出力されます。

その下が「エディット」

「エディットモード」にすると対象物とカメラを持っている自分自身(比喩ですが)が俯瞰的に表示されます。
下の画像は東京スカイツリーから隅田川を見下ろしたものですが。
こんな感じになります。

つまり第三者的な視点での視界が表示されるようになります。
なので「カメラ本体」(四角錐の形のものがカメラで四角錐の底辺がレンズの向き)が
対象オブジェクトに対してどのような方向・位置にあるのかが分かります。

エディットモードではカメラモードの場合と同じ様に右クリックでドラッグすることで動かすことが出来ます。

右クリックを押しながらドラッグした場合。
カメラの位置(四角錐の頂点)は固定されているのがわかります。

Shiftキーを押しながら右クリックでドラッグ

平行移動(水平・垂直移動)させる事ができます。

プラスで。
Ctrlキーを押しながら右クリックで上下にドラッグすることで、カメラ位置を遠ざけたり近づけたりすることが出来ます。

 

 

前・左・上・後・右・下

オブジェクトを選択した状態でそれぞれの方向ボタンを押すと、それぞれの方向から俯瞰的に(カメラ目線ではなく)見る事ができます。

「カメラモード」で以下のように見えるオブジェクトを。

一例だけ上げておきます。
「上」ボタンを押して。
上から見てみるとこの様に見えます。

カメラ制御

カメラ制御オブジェクトの各パラメータ

ここからグリッドをカメラ制御表示にして更に詳しく見ていきたいと思います。

カメラ制御を有効にすると
2次元のXY軸に加え奥行きを示すZ軸が加わります。

それで立体的に処理できるようになるのですが。
それだけに動きがわかりにくいです。

エディットモードでカメラを表示した場合位置関係は以下のようになります

これからカメラ制御の設定ダイアログを説明していきますが。
この位置関係がわかっていないと理解に手間取るかと思います。

X軸Y軸Z軸

X軸Y軸Z軸パラメーターはそれぞれの軸状をカメラが移動するときの位置を表しています
メインウインドウにはその際にカメラから見えるオブジェクトが現れてきます。

エディットモードでカメラの動きを見てみると。

このような位置関係にあるとして下の赤いポッチはカメラ位置。
カメラを覗いている位置になります。
そしてそのカメラは必ずオブジェクトの原点を向いています。
対象にフォーカスしているということです。
Xパラメーターを動かしてみます。

すると「カメラ位置」はX軸上を移動していますが、「原点」は変わりません。
カメラの位置は動きますが、対象は常にフォーカスされています。

メインウインドウにはカメラを通してみたオブジェクトの姿が現れています。
以下「カメラモード」でその動きを見てみます。

X軸パラメーター

カメラをX軸方向(左右)に動かします。

Y軸パラメーター

カメラをY軸方向(上下)に動かします。

Z軸パラメーター

カメラをZ軸(前後)方向に動かします。

目標XYZ

 

目標XYZはカメラは固定したままでX軸Y 軸Z軸が交わる原点を動かして行くというものです。

エディットモードでカメラの動きを見てみると。

目標Xのパラメーターを動かすと「原点」つまりオブジェクトのほうがX軸上を移動し。


カメラがそれをフォーカスする形になります。

メインウインドウにはカメラを通してみたオブジェクトの姿が現れています。

ただ最初は自由に動かせるようになるのは難しいです。
以下GIFでは今回あまり考えずに移動させていますが。
最初はこんな感じでなかなか分かりづらいと思います。

位置関係を理解した上で熟練が必要かと思います^^;

目標X

カメラの「原点」の位置をX軸方向に移動させます。

 

目標Y

カメラの「原点」の位置をY軸方向に移動させます。

目標Z

カメラの「原点」の位置をZ軸方向に移動させます。

目標レイヤ

「目標レイヤ」では「何をカメラでとらえるか」
という設定をすることが出来ます。

これには2種類ありまして

原点基準

デフォルトでは初期値はゼロになっています。

この場合は常に「原点」(赤丸の部分)を向く動きをします。
これを原点基準といいます。

ここでいう原点とは指定されたX軸Y軸Z軸の交点のことです。

上記図の場合は以下。

カメラは常に原点を向いています

カメラ基準

カメラ基準とは「カメラ制御」がある一番上のレイヤーを指定することで。

今回の場合。
「目標レイヤ」を1にするとカメラは対象オブジェクトに対して常に前方を向いたまま動きます

レイヤー基準

「カメラ制御」下にあるレイヤーを指定すると。
指定されたレイヤーのオブジェクトに対してカメラがフォーカスしていきます。

レイヤー2を指定した場合。

エディットモードでみてみるとカメラが2つあるオブジェクトのうち1つだけにフォーカスしているのがわかります。

動かしてみると円のオブジェクトにフォーカスしながらカメラが動いているのがわかります。

今度は「目標レイア」を3にしてみます。
するとカメラ制御下にある2番目のレイヤーのオブジェクト(五角形)にフォーカスされます。

五角形のオブジェクトを動かすと。
カメラがフォーカスいて追ってくるのがわかります。

傾き

傾きの数値を変更すると、カメラが回転します。

エディットモードだと確かにカメラは固定され田植えでくるくる回っていることがわかります。

初期設定は0ですが数値はー360から360まで設定することが出来ます。

深度ぼけ

初期設定では0ですが。
数値は0から10まで設定できます。

震度ぼけの数値を上げていくと指定した原点よりも手前や奥にあるオブジェクトにぼかしが入ります。

視野角

カメラから見える範囲の設定。
数値が大きくなるほど視野が広くなります。

エディットモードだとカメラの視野角の変化がよくわかります。

Zバッファ/シャドウマップを有効にする

通常レイヤーの下のほうが前に表示されます。

この場合以下のように図が重なります。

これをカメラ制御を有効にすると設定ダイアログの中で。
デフォルトで「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェックが付いています。

チェックが付いているとレイヤー順ではなくてZ軸の小さい方(手前にある方)から上に表示されます

円のZ軸のパラメーターを0
四角形のパラメーターを718.4
星型のパラメーターを1456.3

としてみると数値が小さい順に前に表示されていることがわかります。

チェックを外すとレイヤー順に下の方から前に表示されます。

対象レイヤー数

カメラ制御の対象になるレイヤーの数を設定する項目です。

カメラ制御の対象とするレイヤー数を決めます。

ー:カメラ制御オブジェクトより下のレイヤーが全て対象になります。
1→1つ下のレイヤーだけがカメラ制御の対象になります。
2→1つ下、2つ下のレイヤーがカメラ制御の対象になります。
3→1つ下、2つ下、3つ下のレイヤーがカメラ制御の対象になります。

 

先程のGIFはカメラ制御が有効でかつ「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェッキュがついていました。
対象レイヤー数はーですのでカメラ制御の下のレイヤーはすべてZバッファ/シャドウマップが有効になっています。

例えば以下の設定で2を選ぶとした場合。

一番下の星型はカメラ制御の影響を受けません。
ウインドウで動かしてみると

カメラ制御を受けていない星型はZバッファ/シャドウマップが有効になっていませんので。
レイヤーの順番に従って一番前に来ています。

すべてカメラ制御のコントロール下にある場合は以下のようなものでした。
「Z軸のパラメーターの値が一番小さい」円が一番前にあります。

 

対象レイヤー数が少なくなったからといっても
カメラ制御の影響を受けないオブジェクトがある場合にはそれも動きます。

カメラ制御を受けないと言うだけですので。
その点理解しておく必要があります。

カメラ効果(シャドー・スクリプトを含む)

「カメラ効果」はカメラ制御使用時だけに使うことができるオブジェクトです。

タイムラインの空有白部分をクリック→メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→カメラ効果をクリック

すると「手ぶれ(カメラ効果)」というオブジェクトがタイムライン上に出てきますので。
カメラ制御の下に置きます。

「手ぶれ(カメラ効果)」オブジェクトをクリックすると
設定ダイアログが出てきます。

その左下のプルダウンメニューから「手ぶれ」「目標中心回転」「目標サイズ固定視野角」というカメラ効果を選ぶことができます。

カメラ効果はこの3つとカメラ効果メニューの「シャドー」と「スクリプト」です。

なおこのメニューは「カメラ制御オブジェクト」の設定ダイアログのフィルタ効果としても追加することができます。

手ぶれ

「手ぶれ」はカメラを手で持って撮影しているときに起こる手ぶれをみせるものです。

設定ダイアログから「手ぶれを選び。
振幅・角度・間隔パラメーターを操作し、好みの動きを設定していきます。

振幅パラメーターを動かすことで手ぶれの振れ幅を設定できます。
初期値は10に設定されていて数値が大きくなるほど振幅が大きくなります。

角度

画面全体の角度をつけることができます。
初期設定では0.10になっていて。
数値が大きくなるほど傾きが大きくなります。

間隔

手ぶれの間隔が数値は0~100で設定できます。
数値が小さくなるほど手ぶれが激しくなります。

初期設定では50になっています。

数値10のときの手ぶれ

目標中心回転

目標を中心にして、水平に回転させたり、垂直に回転させたりすることができます。

水平回転

垂直回転

ただ実際には水平と垂直の組み合わせ以外に、
それぞれのボタンをクリックすると出てくるメニューとの組み合わせで
様々な動きをさせることが出来ます。

目標サイズ固定視野角

「目標サイズ固定視野角」を選択することで目標とするオブジェクトのサイズはそのままで視野角だけ変更することができます。

通常は「視野角」を調整した場合、目標のオブジェクトのサイズが変わってしまいます。

「カメラ制御」で視野角を変更した場合。

「目標サイズ固定視野角」で視野角を変更した場合。

シャドー(カメラ制御)

タイムライン上で右クリック→「メディアオブジェクトの追加」→「カメラ制御」→「シャドー(カメラ制御)」をクリック。

設定ダイアログが出てきますので各パラメーターを動かして調整をしていきます。

この中の下の2つ「濃度」「精度」は影の濃さとか影をクッキリ見せるとか。
そんな場合に使います。

なお以下のGIFに関して補足をしておきます。

影を見せるために画面上に壁を作りました。
壁の作り方は
タイムライン上を右クリック→メディアオプションの追加→図形をクリック。
設定ダイアログから四角形を選び。
更に拡張描画を選択します。

そしてその中にあるX軸回転のパラメーターを-90.00にすることで床を作ることが出来ます。

光源X、Y、Z

光源の位置(光が照射される場所)を座標で設定することができます。
それによって影の出方を変えていきます。

Xパラメーターを動かした場合。

Yパラメーターを動かした場合。

Zパラメーターを動かした場合。

この様にそれぞれの軸上に光源を移動させることによって影が変化していきます。

なおもう一つスクリプト(カメラ制御)というものがあります。

これはカメラ制御オブジェクトをスクリプトで操作することができるというものですが初心者には関係ないので
別記事で改めます。

まとめ

このカメラ制御・カメラ効果は全くの素人にとっては鬼門です^^;
しかし一つ一つ確実に理解を重ねていけば必ずできるようになるものです。

最初から対策に取り組もうと考えず基本的なことをまず押さえていくと
遠回りなようでも近道だと思います。
今回の記事は基本中の基本であって。
他にも様々に活用するべきものがありますが。
それはまた実際に作品を作りながら解説をしていきたいと思います。

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